Speed Dreams - Le Bottin des Jeux Linux

Speed Dreams

🗃️ Specifications

📰 Title: Speed Dreams 🕹️ / 🛠️ Type: Game
🗃️ Genre: Sport 🚦 Status: 06. Tested & Working
🏷️ Category: Sport ➤ Motorsport ➤ High Speed Circuit 🌍️ Browser-based:
🔖 Tags: Sports; Motorsport; High Speed Circuit; Rally; Simulation; Driving; Racing; Physics; Weather; Day & Night; Championships; Keyboard; Controller; Steering Wheel; 3D VR 📦️ Package Name: speed-dreams
🐣️ Approx. start: 2010-03-27 📦️ Arch:
🐤️ Latest: 2021-07-04 🍥️ On Deb repo:
📍️ Version: Latest : 2.2.2 / Dev : 2.2.3-b1 / r7592 📦️ Deb: ✓
🏛️ License type: FOSS/Libre 📦️ RPM: ✓
🏛️ License: Code : GPL-2 / Artwork : Free Art 📦️ AppImage: ✓
🏝️ Perspective: Third & First person 📦️ Snap:
👁️ Visual: 3D 📦️ Flatpak/Athenaeum: ✓
⏱️ Pacing: Real Time ⚙️ Generic bin.:
👫️ Played: Single & Multi 📄️ Source: ✓
🎖️ This record: 5 stars 📱️ PDA support:
🎖️ Game design: 5 stars 👫️ Contrib.: Goupil & Louis
🎰️ ID: 12911 🐛️ Created: 2010-08-20
🐜️ Updated: 2021-11-11

📖️ Summary

[fr]: Un jeu libre et multi-plateforme de course automobile solo (3 types d'IAs) / multi sur circuits et sur pistes. C'est un fork de Torcs, mettant l'accent sur sa grande ouverture aux contributions. Il offre un moteur de physique évolué, 6 modes de jeu (Practice, Quick Race, Online Race, Single Event, Championship, Career), de nombreux circuits (16 sur route publique, 9 sur voies rapides, 11 de Grand Prix, 8 sur pistes), et voitures (6 Supercars, 7 de NASCAR, 8 de 1936, 6 de Rally). Même s'il ne peux rivaliser avec les grands titres commerciaux, il offre une très bonne réalisation avec de bonnes IAs, et il est libre ! [en]: A libre, multi-platform, SP (3 types of IAs) / MP motorsport simulation and racing game on circuits and tracks. Its a fork of Torcs game, emphasizing its great openness to contributions. It offers an advanced physics engine, 6 game modes (Practice, Quick Race, Online Race, Single Event, Championship, Career), many circuits (16 on public road, 9 on speedways, 11 Grand Prix, 8 on Dirt tracks), and cars (6 Supercars, 7 for NASCAR, 8 of 1936, 6 for Rally). Even if it can not compete with major commercial titles, it offers a very good realization with good AIs, and its free!

🎥️ Videos

🎥️ Trailers :


📰 Rapport d'activité / Progress Report (2.2.3-b1) [sp] :


🕹️ Gameplay [en] / [en] / [fr] : (202xxx), (202xxx), (202xxx),


🐧 Linux joue / Linux plays : francescodlx (v.2.2.2),

🕸️ Links

🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About 1 2] [Screenshots 1 2] [Videos cv[sp](2.2.3-b1) cv[sp](2.2.3-b1) pv cv t(202xxx) t(202xxx) t(202xxx) t(202xxx) t(202xxx) t(202xxx) t(202xxx) t(202xxx) t(202xxx) t(202xxx) t(202xxx) ts(202xxx) gd(202xxx) id(202xxx) r(202xxx) lp(2.2.2) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]

💵 Commercial : (empty)

🍩️ Resources
(NEW!) • Download (AppImage available) : [SourceForge (Speed Dreams)]
🛠️ Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames] [Speed Dreams fr [fr]] [Speed Dreams (List of cars) (List of tracks)] [Madpad (Speed Dreams : online score)

🐘 Social
(Speed Dreams) Devs (Speed Dreams Team [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
(Torcs) Devs (TORCS Team [fr] [en]) : [Site 1 2] [Libera.Chat] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
(Torcs) Devs (Bernhard Wymann [fr] [en]) : [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [LinkedIn] [Interview 1 2]
(Torcs) Devs (Eric Espié [fr] [en]) : [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
(Torcs) Devs (Christophe Guionneau [fr] [en]) : [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Game : [Blog] [Forums] [mastodon] [twitter] [Facebook] [PeerTube] [YouTube]

🐝️ Related
[Wikipedia (Speed Dreams) [fr] [en] [de]]
[JeuxLinux [fr]] [Jeux libres [fr]] [UBUNTU [fr]] [HOLaRSE [de]] [Jugando En Linux [sp] 1 2] [Mod DB] [Indie DB]

📦️ Misc. repositories
[GetDeb] [pkgs.org] [Flatpak] [PortableLinuxGames]

🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB]

🐘 Social Networking Update (on Mastodon)

🕹️ Title: Speed Dreams
🦊️ What's: A libre motorsport simulation & racing game on circuits and tracks
🏡️ http://speed-dreams.org
🐣️ http://sourceforge.net/projects/speed-dreams
🔖 #linux #game #sport #driving #libre #deb #rpm #appim #flatpk

🐧 Update: 2.2.3-b1
💼️ New deliverable (AppImage)
📌️ Changes: -
📖 Our entry: https://bit.ly/bottinLightOn
🐘 From: -
🏝️ http://youtu.be/RFWP2MLxvFQ
🐧 http://youtu.be/lE6qToYRYME

📕 Description [fr]

Une course automobile sur circuits et sur pistes, par la Speed Dreams Team, fork du projet Torcs.

Speed Dreams (SD) est un jeu libre et multi-plateforme de course automobile solo (3 types d'IAs) / multi sur circuits et sur pistes. C'est un fork de Torcs (dans le Bottin), mettant l'accent sur sa grande ouverture aux contributions. Il offre un moteur de physique évolué, 6 modes de jeu (Practice, Quick Race, Online Race, Single Event, Championship, Career), de nombreux circuits (16 sur route publique, 9 sur voies rapides, 11 de Grand Prix, 8 sur pistes), et voitures (6 Supercars, 7 de NASCAR, 8 de 1936, 6 de Rally). Même s'il ne peux rivaliser avec les grands titres commerciaux, il offre une très bonne réalisation avec de bonnes IAs, et il est libre !

Voir aussi / See also : Speed Dreams, Torcs,


Speed ​​Dreams est un jeu de course et de simulation 3D multi-plateforme, et open source. Il est publié sous la licence GNU General Public License (GPL). Pour le moment, les plates-formes prises en charge sont Linux (x86, x86_64) et Windows 32 bits. Le port Mac OS X est fini à 95%, plus de volontaires sont les bienvenus ...

Speed ​​Dreams est un fork du célèbre simulateur de voitures de course ouvert Torcs, visant à implémenter de nouvelles fonctionnalités passionnantes, des voitures, des pistes et des adversaires IA pour rendre le jeu plus agréable pour le joueur et améliorer constamment le réalisme visuel et physique.

En d'autres termes, Speed ​​Dreams est l'endroit :

• où les développeurs peuvent essayer leurs idées et avoir toutes les chances de les faire parvenir aux utilisateurs finaux (la démocratie est le principal principe régissant l’équipe de développement),
• où les utilisateurs finaux peuvent profiter de ces idées et donner leur avis et / ou faire de nouvelles suggestions.

Donc, si vous trouvez que vos propositions (ou de certaines personnes) de patchs pour Torcs n'intègrent pas la version officielle aussi rapidement que vous l'auriez aimé, vous êtes au bon endroit !

La version officielle actuelle comprend :

• des menus visuellement retravaillés par Brian Gavin, Eckhard M. Jäger, Andrew Sumner et Jean-Philippe Meuret,
• 3 nouveaux sets de voitures étonnants et équilibrés par Andrew Sumner et Haruna Say : Super Cars, 36 GP et LS-GT1,
• un pack de voitures TRB1 mis à jour (bien équilibré, comportement plus réaliste),
• 3 nouveaux circuits passionnants et de nombreux circuits visuellement améliorés,
• des livrées sensationnelles pour toutes ces voitures, par Eckhard M. Jaeger et Haruna Say,
• 2 nouveaux robots TRB de première classe pour les sets de voitures Supercars, 36 GP et TRB1 :

• USR par Andrew Sumner et Simplix par Wolf-Dieter Beelitz (enfin de vrais adversaires IA !),
• pilote animé par Andrew Sumner sur les voitures 36GP, roues 3D pour toutes les voitures par Eric Espie,
• 2 nouveaux modes de classement par Gabor Kmetyko, fumée sur les pneus en rotation par Andrew Sumner,
• de toutes nouvelles jauges par Eckhard M. Jaeger, et beaucoup d'autres petites améliorations visuelles,
• moteur physique expérimental Simu V3 par Christos Dimitrakakis,
• de nombreuses améliorations du menu (support pour le changement de grille, temps de chargement de la sélection de piste optimisé,

• filtre de catégorie lors de la sélection du pilote, plus d'informations dans les tableaux de résultats et de classements),

et bien plus encore ...



🌍️ Wikipedia:

Speed Dreams est un jeu vidéo de course dérivé de TORCS.

📕 Description [en]

"A libre motorsport simulation & racing game on circuits and tracks" (Serge Le Tyrant, Le Bottin des Jeux Linux / The Linux Games Book).

Speed Dreams is a 3d multi-platform, open source motorsport simulation and racing game. It is released under the GNU General Public License (GPL). For the moment, the supported platforms are Linux (x86, x86_64) and 32 bit Windows. The Mac OS X port is 95% finished, more volunteers are welcome...

Speed Dreams is a fork of the famous open racing car simulator Torcs, aiming to implement exciting new features, cars, tracks and AI opponents to make a more enjoyable game for the player, as well as constantly improving visual and physics realism.

In other words, Speed Dreams is the place:

• where developers can try their ideas and have every chance to get them released to the end-users (democracy is the main principle ruling the dev team),
• where end-users can enjoy the completion of these ideas and give their opinion about it, and/or make new suggestions.

So, if you find your or some people's Torcs patch proposals don't integrate the official release as quickly as you would have loved, you have reached the right place !

The current official release features :

• visually reworked menus by Brian Gavin, Eckhard M. Jäger, Andrew Sumner and Jean-Philippe Meuret,
• 3 amazing fine tuned and balanced new car sets by Andrew Sumner and Haruna Say: Super Cars, 36 GP and LS-GT1,
• an updated TRB1 car set (well balanced, more realistic behaviour),
• 3 exciting new tracks and many visually improved ones,
• smashing liveries for all these cars, by Eckhard M. Jaeger and Haruna Say,
• 2 new TRB first-class robot for the Supercars, 36 GP and TRB1 car sets :

• USR by Andrew Sumner and Simplix by Wolf-Dieter Beelitz (at last real AI opponents !),
• animated driver by Andrew Sumner on 36GP cars, 3D wheels for all cars by Eric Espie,
• 2 new leader-board modes by Gabor Kmetyko, smoke on spinning tires by Andrew Sumner,
• brand new gauges by Eckhard M. Jaeger, and many many other small visual improvements,
• experimental Simu V3 physics engine by Christos Dimitrakakis,
• many menu improvements (support for grid shifting, optimized track select load time,

• category filter when selecting driver, more infos in results and standings boards),

and much more ...


🌍️ Wikipedia:

Speed Dreams, often shortened to SD and formerly known as Torcs-NG, is a free and open source 3D racing video game for Linux, Microsoft Windows, AmigaOS 4, AROS, MorphOS and Haiku. Started in 2008 as a fork of the racing car simulator TORCS,[1] it is mainly written in C++ and released under GPL-2+ and Free Art License, the most recent release being version 2.2 of March 2016.

The development of an accurate driving behaviour, with different physics engines available, sets the project among the few open source racing simulation codebases.

Speed Dreams can be played with a variety of input devices, including keyboards, mouses, joypads, joysticks, racing wheels and pedals.

Gameplay

Racing modes

Speed Dreams features several different racing modes; while some offer greater customization than others, most generally try to reproduce real types of races. Complex events, such as various categories of championships or endurance races, are also available. Because racing modes are defined by plain-text configuration files, custom ones can be freely created. In this context the most relevant change since TORCS − introduced in Speed Dreams 2.0 − is the "Career" mode: here the player can compete with different car classes, during multiple seasons, on randomly selected tracks and against balanced random opponents, earning points in championship rankings. Within practice mode, since version 1.4.0, it is possible to run robot races in the "results-only" mode, that is, ignoring the graphics display of the race; this allows the simulation to be run at a speed limited only by the computing power available, and is mostly used by robot developers. For the same purpose version 2.0 provides also a text-only mode: the race is run without graphics − no hardware acceleration being required − and the results are displayed through a command-line interface.

Weather

Speed Dreams 2.0 introduced the simulation of a real sky dome, along with customizable weather conditions: the user can choose the time of day, the cloud cover and the intensity of rainfall to have during the race. The sky dome can be set up as dynamic, namely simulating the succession of day and night and the movement of celestial bodies. Weather simulation affects both physics, with proper corrections to the cars' adherence, and graphics, with animated cloud layers, and if necessary a 2D overlay of rain particles.

Physics

Speed Dreams can load different physics engines to use during races. Written in C++, they are software modules executed at every simulation frame to compute the cars' parameters such as position, speed, damage, collisions, suspensions. The user is able to select the physics engine before every race. (...)

All Speed Dreams physics engines feature real-time car collisions based on the SOLID library. Each car model defines a bounding box according to which the physics engine detects side and bottom collisions; these produce car damages, computed on a scale ranging from 0 to 10000; damages affect only cars' performances, without producing any graphical output. A car with more than 10000 damage points is excluded from the race.

Sound

Sound management is achieved through OpenAL or, optionally, PLIB. Audible sounds include collision and tire screeching noise, in addition to the engine's; there are simulated also complex effects such as attenuation and Doppler shift. In 2011, the professional sound production company audioberlin reworked the default Speed Dreams sounds; the improved versions are included in release 2.0.0.

Racing interfaces

While racing, the player is offered a customizable 2D cockpit displaying various gauges, lap times information and a dynamic mini-map. Every instrument features several modes, among which the player can choose while racing in order to change the appearance, or even completely hide the interface. A rear mirror is also available, although quite expensive in terms of consumed computing power. An "arcade" mode, legacy of TORCS, is still maintained as of version 2.0; according to the authors of the Italian manual for TORCS, it is more suitable for the novice player of Speed Dreams. New addition to Speed Dreams is the Formula One-style timer with an accuracy of a millisecond (ten times more precise than TORCS' one).

AI

TORCS was born with focus set more on AI racing than on human driving. Speed Dreams, according to the project's description, shifted the balance towards a more user-oriented racing experience.[1] Nonetheless, unlike the fate of the other legacy content, reworked but mostly maintained, in late 2009 all the robot engines inherited from TORCS were removed and replaced by new, more advanced ones.

General description

Speed Dreams features computer-controlled opponents to race against, commonly called "robots". These are software modules, written in C++, which control the behaviour of cars during any kind of practice, qualification or race session. A module can virtually handle any number of single robot drivers; these share the source code but may have custom car setups and liveries, and even drive different cars. Robots may be programmed with any kind of function in order to compute racing variables: throttle, brake, steer, gearbox and clutch. These values are sent to the race engine by an open interface of Speed Dreams. Human players are treated just like any other robot: their variables are controlled by user-defined input devices and can be influenced by automated driving aids such as ABS, TCS or speed limiter for pit-stops.

Available robots

Speed Dreams 2.0 features 3 official robot engines, for a grand total of about 150 drivers competing in all the official car categories. (...)

Common robot functions

Robots shipped within Speed Dreams share some kinds of behavioural functions in order to achieve realism in the driving simulation. While being loaded, robots compute a racing line, which depends on the track's XML description. Initial fuel amount, conforming to a fuel and pit-stop strategy, is also estimated and requested to the race engine. During the race robots aim at following the racing line; however their behaviour can be influenced by the parameters received by the race engine; these include the position and the speed of other cars, which is taken into account by collision-avoidance and overtaking algorithms. Robots also have learning capability: they can improve their lap times basing on previously driven laps. A function to regain the track after accidents is also implemented in all official robot engines. Speed Dreams robots can handle a so-called "skilling" parameter, defined by the player: this way the user can alter the robots' performance and therefore their lap times.

Pit stops

As of release 2.0, the pit stop simulation system remains unchanged from TORCS. When racing on tracks equipped with a pit lane, drivers are assigned a pit stop emplacement according to their position on the starting grid. Since most tracks don't provide enough emplacements for all the race competitors, robot drivers support pit stop sharing. To trigger pit stops, robots have to drive near their emplacement at sufficiently slow speed, then make the stop request to the race engine, which captures the car and keeps it still and unresponsive until the end of the process. The human robot automatically sends the request as soon as the other conditions are satisfied; the simulation is then paused, while the player is offered a menu where he can choose the parameters of the stop. Services offered during pit stops are repairing damage, refuelling and serving penalties; the stop's duration is automatically defined and depends on the amount of damage and of fuel to deal with. During pit stops no graphical animation is displayed.

Multiplayer

The "split-screen" feature allows to split the display − on the same monitor − into up to four regions which act independently: these can show the perspective of different cameras, with different interface settings and following different drivers. During the race the regions can be dynamically created, deleted and arranged in several different layouts. On the human racer's side this system allows up to four players to simultaneously compete in the same race using the same PC.

An on-line multiplayer mode was developed for version 2.0, but wasn't included in the official release because it was not yet fully stable.

Penalties

Speed Dreams has inherited from TORCS a per-driver penalty system. Penalties are triggered by violations to pit lane rules: breaking the speed limit in the pit lane (90 kph) results in a drive-through penalty, while crossing the pit lane border produces a stop-and-go penalty. Penalties have to be cleared within five laps since the notification; disobeying drivers are automatically excluded from the race.

Cameras

Several different camera modes are available, covering different cockpit and outside views. The "TV director" camera mode makes use of segment-by-segment cameras defined by each track, automatically focusing on interesting events of a race. Each camera mode can be independently zoomed in and out. No free camera is available as of version 2.0.

Time warping

Speed Dreams inherited from TORCS the possibility to accelerate and slow down the simulation; release 2.0 of the project extended this feature so that, while keeping constant the actual duration of the simulated frame, the rendered simulation speed could range from 64 times slower to 16 times faster than default, with increment steps of powers of 2. To achieve such acceleration, more frames have to be rendered within the same actual time: hence the accordingly higher computing power required by this feature.

Content

(...)

🚧️ Installation [fr]

INSTALLATION :

➥ Installation à partir du binaire du jeu :

Installation à partir du binaire au format AppImage :

• (✔ v. 2.2.3-b1) Un binaire au format AppImage est disponible. Si vous avez installé au préalable l'utilitaire [AppImageLauncher] (en dépôt Arch/Manjaro, très simple et convivial), son installation s'effectue soit lors du clic sur le lien de téléchargement (choisir “Ouvrir avec ”AppImageLauncher (par défaut)" ou après téléchargement du livrable, en le sélectionnant d'un clic droit sous votre gestionnaire de fichier puis “Ouvrir avec AppImageLauncher”, puis sous son interface "Intégrer et lancer". Ce dernier se chargera de son installation dans le répertoire souhaité, de le rendre exécutable et accessible depuis votre lanceur habituel.

Si ne souhaitez pas utiliser l'utilitaire AppImageLauncher, téléchargez votre application AppImage et rendez-là exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier, votre application ne sera accessible que depuis ce répertoire, sans l'être depuis votre lanceur).

Installation à partir du paquet Debian/Ubuntu :

• (v. 2.2.1) Un paquet Debian/UBUNTU est disponible (voir le lien GetDeb), il suffit d'installer ce paquet (simplement en cliquant dessus, à condition d'avoir installé au préalable le paquet gdebi en dépôts).

Installation à partir du binaire au format Flatpak :

• (v. 2.2.2) Un binaire au format Flatpak est disponible.

▸ Installation du binaire au format Flatpak :
L'installation du gestionnaire de paquets Flatpak est décrite sur la fiche "0 03 - Glossaire & licences courantes", en résumé :
• Si ce n'est déjà fait, installez flatpak : # apt install flatpak gnome-software-plugin-flatpak qt5-default
• Si ce n'est déjà fait, installez le dépôt officiel flatpak : # flatpak remote-add --if-not-exists flathub https://flathub.org/repo/flathub.flatpakrepo

Après avoir installé Flatpak, redémarrez votre PC (nécessaire), puis lancez l'installation de l'application souhaitée via le bouton "Install" sur le site internet dédiée (voir le lien "Flatpak" sur cette fiche).
↪ votre navigateur vous propose : Ouvrir avec [Installation de l'application (par défaut)] (validez)
↪ cela a pour effet de charger l'application "Logiciel" de Gnome, il suffit ensuite de lancer l'installation sous cette interface.
↪ vous obtenez le raccourci du jeu dans le menu des applications de votre gestionnaire de fenêtre (section "Jeux").


Les données des applications installées via Flatpak sont copiées dans : ~./local/share/flatpak/

⚠ Si au lancement de votre application il ne se passe rien, copiez son raccourci en console pour voir le message d'erreur obtenu. Si vous obtenez le message "Could not initialize GLX", en console lancez : $ flatpak update
puis relancez votre application.

Si votre application nécessite des données externes au paquet Flatpak (exemple : les données d'un jeu), elle risque de rencontrer des difficultés à les trouver du fait de l'isolement de ce conteneur vis à vis de l'arborescence de votre système. Dans ce cas, copiez ce répertoire (exemple : doom2/) dans le répertoire Flatpak de votre application : ~./local/share/flatpak/app/votre_jeu (exemple : net.dengine.Doomsday)/current/active/files/


➥ Installation à partir du source du jeu :

⚠️ La compilation de ce source est à réserver aux érudits de la compilation.

• (✘ v. 2.2.3-b1 / r7537) Si vous souhaitez quelque-chose de très récent (versions de développement) et/ou qu'il n'y a pas de binaire disponible pour votre architecture (32/64-bits), la compilation du source est tout indiquée, voir un passage obligé.

▸ Installation des dépendances (en dépôt) :
• Installez au préalable les paquets suivants (pour Debian/Ubuntu, le nom du paquet se termine par "-dev") : libplib libxmu

▸ Installation des dépendances complémentaires (hors dépôts Debian) :
Certaines bibliothèques sont absentes des dépôts Debian ou ne sont pas trouvées, et nécessite donc dêtre téléchargées et installées séparément.

• Installation de la bibliothèque OpenSceneGraph (sur : [GitHub (OpenSceneGraph)]
▸ Téléchargement du source (sur GitHub) :
• Si vous souhaitez une version publiée / stable :
- En HTTP : sur la page de développement du site (lien "Dev site" ci-dessus) vous cliquez sur "Clone"
- Ou en console, dans le répertoire de votre choix, lancez :
$ git clone -b "Nom_de_la_release" --recursive https://github.com/openscenegraph/OpenSceneGraph
• Si vous souhaitez obtenir la version la plus récente (de développement, non stable, potentiellement non fonctionnelle), dans le répertoire de votre choix, lancez :
$ git clone --recursive https://github.com/openscenegraph/OpenSceneGraph
(exemple : git clone -b "OpenSceneGraph-3.6.5" --recursive https://github.com/openscenegraph/OpenSceneGraph)
▸ Compilation et installation de la bibliothèque :
• Dans son répertoire racine lancez successivement :
$ cmake .
(n'oubliez pas le ".")
$ make
(ou, pour accélérer la compilation, "$ make -j8" si vous disposez d'un processeur 8 threads, à adapter pour vous)
# make install
(nécessite les droits root)
↪ les binaires et fichiers d'entête seront copiés dans les répertoires de votre système d'exploitation

• Installation de la bibliothèque PLIB (sur : [SourceForge (PLIB)]
▸ Téléchargement du source (sur SourceForge) :
Il suffit de cliquer sur le lien "DOWNLOAD" sur la page
▸ Compilation et installation de la bibliothèque :
• Décompressez le livrable
• Dans son répertoire racine lancez successivement :
$ ./configure
# make install
(nécessite les droits root)
↪ les binaires et fichiers d'entête seront copiés dans les répertoires de votre système d'exploitation


▸ Téléchargement du source (de Speed Dreams sur SourceForge) :
• Si vous souhaitez une version publiée / stable :
- En HTTP : sur la page de développement du site (lien "Dev site" ci-dessus) vous cliquez sur l'onglet "Files" puis sur le répertoire correspondant à la version du jeu souhaité s'il y en a plusieurs et ensuite recherchez un nom de fichier contenant le libellé “-src-” ou quelque-chose d'approchant. Cliquez dessus et attendez que le téléchargement démarre.

• Si vous souhaitez obtenir la version la plus récente (de développement, non stable, potentiellement non fonctionnelle), dans le répertoire de votre choix, lancez :
$ svn checkout https://svn.code.sf.net/p/speed-dreams/code/trunk speed-dreams-code


▸ Compilation du jeu :
• Dans son répertoire racine lancez successivement :
$ cmake .
(n'oubliez pas le ".")
$ make
(ou, pour accélérer la compilation, "$ make -j8" si vous disposez d'un processeur 8 threads, à adapter pour vous)

• Nota : si le source ne trouve pas la bibliothèque plib, lancez cmake-gui (installez au préalable le paquet cmake-qt-gui) en cliquant sur le fichier CMakeCache.txt et en face de la variable PLIB_INCLUDE_DIR indiquez-lui l'emplacement de votre bibliothèque (vous pouvez éventuellement vous aider en examinant le paquet sous Synaptic, en ce qui me concerne : /usr/lib/x86_64-linux-gnu).


LANCEMENT DU JEU :

• En console dans son répertoire racine lancez : $ ./speed-dreams

🔍️ Test [fr]

🕵️ Test (1.4.0) :
Un jeu magnifique, des menus bien pensés et superbes et enfin les dernières fonctionnalités aux goûts du jour.
Excellent ! Une référence du libre.


🕵️ Test (2.2.1) :
Un superbe jeu, l'interface est aussi très belle.

Quelques reproches néanmoins :
• je voulais tester les F1, je n'ai pas trouvé (pas envie d'y passer l'après-midi).
• il manque un mode "Arcade" avec des contrôles plus aisés. C'est toujours aussi difficile de piloter les voitures qui s'en vont dans les décors trop facilement au moindre mouvement un peu trop brusque de la manette.

En tout cas, un grand bravo et merci à tous ceux qui en sont à l'origine !


🕵️ Test (✘ compilation du source v. 2.2.3-b1) par goupildb (config. : Debian Testing 64-bit) :
Le : 30/05/2021
⏱️Durée du test : 120 minutes.

(test de fonctionnement)

La durée du test correspond à mes tentatives désespérées pour compiler le jeu :)).
Et finalement je n'y suis pas parvenu, mais cela m'a permis d'en apprendre un peu plus sur la compilation, ce qui me semble assez positif.
J'ai rédigé la documentation correspondante, car je pense ne pas être bien loin de la solution du puzzle :).
Sous Debian les bibliothèques OpenSceneGraph et plib ne sont pas trouvées, raison pour laquelle je les ai téléchargé séparément et installé.
Pour OpenSceneGraph, c'est du lourd :)) La compilation doit prendre pas loin de 15-20 minutes avec 16 cœurs simultanés !
Le téléchargement de Speed Dreams en svn est également lourd : 12Go (il y a du contenu ;)

Finalement la compilation plante dès le "$ cmake .", pour une histoire de "Xmu" et de "pthread" :

Determining if the function XmuSimpleErrorHandler exists in the Xmu failed with the following output:
Change Dir: /mnt/DDprc/TestLogiciels/speed-dreams-code/CMakeFiles/CMakeTmp

Run Build Command(s):/usr/bin/gmake cmTC_e881d/fast && /usr/bin/gmake -f CMakeFiles/cmTC_e881d.dir/build.make CMakeFiles/cmTC_e881d.dir/build
gmake[1] : on entre dans le répertoire « /mnt/DDprc/TestLogiciels/speed-dreams-code/CMakeFiles/CMakeTmp »
Building C object CMakeFiles/cmTC_e881d.dir/CheckFunctionExists.c.o
/usr/bin/cc -Wall -Wextra -Wno-unused-parameter -Wno-missing-field-initializers -DCHECK_FUNCTION_EXISTS=XmuSimpleErrorHandler -o CMakeFiles/cmTC_e881d.dir/CheckFunctionExists.c.o -c /usr/share/cmake-3.18/Modules/CheckFunctionExists.c
Linking C executable cmTC_e881d
/usr/bin/cmake -E cmake_link_script CMakeFiles/cmTC_e881d.dir/link.txt --verbose=1
/usr/bin/cc -Wall -Wextra -Wno-unused-parameter -Wno-missing-field-initializers -DCHECK_FUNCTION_EXISTS=XmuSimpleErrorHandler -rdynamic CMakeFiles/cmTC_e881d.dir/CheckFunctionExists.c.o -o cmTC_e881d -lXmu
/usr/bin/ld : ne peut trouver -lXmu
collect2: error: ld returned 1 exit status
gmake[1]: *** [CMakeFiles/cmTC_e881d.dir/build.make:106 : cmTC_e881d] Erreur 1
gmake[1] : on quitte le répertoire « /mnt/DDprc/TestLogiciels/speed-dreams-code/CMakeFiles/CMakeTmp »
gmake: *** [Makefile:140 : cmTC_e881d/fast] Erreur 2

Performing C SOURCE FILE Test CMAKE_HAVE_LIBC_PTHREAD failed with the following output:
Change Dir: /mnt/DDprc/TestLogiciels/speed-dreams-code/CMakeFiles/CMakeTmp

Run Build Command(s):/usr/bin/gmake cmTC_bcc35/fast && /usr/bin/gmake -f CMakeFiles/cmTC_bcc35.dir/build.make CMakeFiles/cmTC_bcc35.dir/build
gmake[1] : on entre dans le répertoire « /mnt/DDprc/TestLogiciels/speed-dreams-code/CMakeFiles/CMakeTmp »
Building C object CMakeFiles/cmTC_bcc35.dir/src.c.o
/usr/bin/cc -Wall -Wextra -Wno-unused-parameter -Wno-missing-field-initializers -DCMAKE_HAVE_LIBC_PTHREAD -o CMakeFiles/cmTC_bcc35.dir/src.c.o -c /mnt/DDprc/TestLogiciels/speed-dreams-code/CMakeFiles/CMakeTmp/src.c
Linking C executable cmTC_bcc35
/usr/bin/cmake -E cmake_link_script CMakeFiles/cmTC_bcc35.dir/link.txt --verbose=1
/usr/bin/cc -Wall -Wextra -Wno-unused-parameter -Wno-missing-field-initializers -DCMAKE_HAVE_LIBC_PTHREAD -rdynamic CMakeFiles/cmTC_bcc35.dir/src.c.o -o cmTC_bcc35
/usr/bin/ld : CMakeFiles/cmTC_bcc35.dir/src.c.o : dans la fonction « main » :
src.c:(.text+0x2f) : référence indéfinie vers « pthread_create »
/usr/bin/ld : src.c:(.text+0x3b) : référence indéfinie vers « pthread_detach »
/usr/bin/ld : src.c:(.text+0x47) : référence indéfinie vers « pthread_cancel »
/usr/bin/ld : src.c:(.text+0x58) : référence indéfinie vers « pthread_join »
collect2: error: ld returned 1 exit status
gmake[1]: *** [CMakeFiles/cmTC_bcc35.dir/build.make:106 : cmTC_bcc35] Erreur 1
gmake[1] : on quitte le répertoire « /mnt/DDprc/TestLogiciels/speed-dreams-code/CMakeFiles/CMakeTmp »
gmake: *** [Makefile:140 : cmTC_bcc35/fast] Erreur 2


Là çà sort largement de mes compétences en compilation (et de mon temps libre, c'est la fin de mes vacances :)).
Rendez-vous lorsque quelqu'un mettra le binaire à disposition :)).

Je ne le met pas en statut "Not working" car d'autres versions sont disponibles et fonctionnent.


🕵️ Test (✔ v. 2.2.3-b1) par goupildb (config. : Debian Testing 64-bit) :
Le : 10 Juillet 2021
⏱️Durée du test : 15 minutes.

(test de fonctionnement & premières impressions)

💻️ Configuration utilisée:
Debian Testing 64-bit
CPU : AMD Ryzen 7 2700X (8 coeurs)
Carte mère : MSI B450 GAMING PRO CARBON AC (RVB)
Carte graphique : GeForce RTX 2070
Écrans : 2 écrans de 3440x1440 pixels
Clavier : Roccat Vulcan (RVB)
Souris : G-Lab Kult-Iridium (RVB)
RAM : 32Go
Joystick : Logitech Rumblepad (2 pads analogiques, un pad numérique, et retour de force).
Noyau : Linux 5.6.0-1-amd64 x86_64
Driver graphique : nvidia v.440.82 (version propriétaire)


🕹️ Facilité d'installation

• ⚙️ Exécutable disponible :

• Un paquet AppImage (récent) est (enfin) disponible. Son installation est d'une simplicité enfantine. Il suffit de rendre ce fichier exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier), puis de l'exécuter (en console : $ ./nom_paquet.AppImage).

🕹️ Réalisation
• 📺️ Graphisme & interface : en 1 mot : superbe! Les décors sont de plus en plus soignés, avec des panneaux publicitaires, du public dans les tribunes, ... Les voitures sont joliment modélisées. L'interface a encore fait des progrès depuis mon dernier test. Elle est agréable, complète, et ergonomique : un grand bravo aux développeurs ! On peux jouer rapidement sans se prendre la tête.
• 🎧️ Son : le son est convaincant.
• 🕷️ Fiabilité / Robustesse (hors support des périphériques, abordés ci-après) : pas de souci de ce côté là, tout fonctionne bien.
• 🎮️ Support des périphériques : Il se joue au clavier, à la souris, au joystick ou au volant. Je n'ai plus de volant : bazardé, c'était un volant bas de gamme, trop peu précis et très encombrant (il prenait un place dingue dans mon armoire et je ne l'utilisais pas assez). Si vous vous décidez à acheter un volant, mettez-y le prix/la qualité, sinon passez vous-en. A la souris le contrôle est peu précis. Au joystick c'est jouable, et même très agréable, mais il faut avoir du doigté :). Néanmoins le retour de force n'a pas fonctionné avec mon joystick (avec d'autres jeux il fonctionne bien). Le calibrage du joystick (étape souvent délicate dans les jeux) s'est merveilleusement bien réalisée, c'est simple et fonctionnel. Je n'ai pas testé le jeu au clavier.

🕹️ Gameplay
Les virages restent un passage délicat dans le jeu, car on perd facilement le contrôle de son véhicule (un peu trop réaliste ?).
Les IAs semblent avoir fait du progrès (mais mon test était rapide, d'autant que je suis sorti assez rapidement de la route, car je suis un piètre conducteur :)) par rapport à mes tests précédents (où elles se rentraient dedans assez facilement dès les 1er virages).

🕹️ Impressions

Côté 🙂️ :
• Une excellente réalisation (graphisme, son, interface) : le jeu se bonifie de manière importante.
• Une installation exemplaire et facile, grâce au paquet AppImage disponible : un grand merci et bravo !
• Un réglage simple et fonctionnel du joystick

Côté 🙁️ :
• Le retour de force de mon joystick n'a pas fonctionné
• Les virages sont assez délicats à négocier pour les amateurs comme moi (manque peut-être un mode plus arcade ?)

🕹️ Conclusion :
Très franchement un excellent jeu de course de voitures : facile à installer, très fun et beau : pour tout vous dire, un moment j'ai placé ma voiture en bordure de circuit juste pour avoir le plaisir de voire passer ces superbes voitures :).
Un grand bravo et merci à ses auteurs !