Rogue (1980) - Le Bottin des Jeux Linux

Rogue (1980)

🗃️ Specifications

📰 Title: Rogue (1980) 🕹️ / 🛠️ Type: Game
🗃️ Genre: Adventure & Action 🚦 Status: 05. Released
🏷️ Category: Adventure & Action ➤ Role-playing game ➤ RPG ➤ Rogue, Moria, Angband 🌍️ Browser-based:
🔖 Tags: RPG; Strategy; Procedural Generation; Difficult 📦️ Package Name: bsdgames-nonfree
🐣️ Approx. start: 📦️ Arch:
🐤️ Latest: 2005-02-18 🍥️ On Deb repo: ✓
📍️ Version: Stable : 2.17 📦️ Deb: ✓
🏛️ License type: FOSS/Libre 📦️ RPM:
🏛️ License: BSD 3 with additional (non-free) restrictions 📦️ AppImage:
🏝️ Perspective: Third person 📦️ Snap:
👁️ Visual: Text 📦️ Flatpak/Athenaeum:
⏱️ Pacing: Turn-Based ⚙️ Generic bin.: ✓
👫️ Played: Single 📄️ Source: ✓
🎖️ This record: 5 stars 📱️ PDA support:
🎖️ Game design: 👫️ Contrib.: Goupil & Louis
🎰️ ID: 12680 🐛️ Created: 2011-06-14
🐜️ Updated: 2021-11-07

📖️ Summary

[fr]: Un RPG gratuit et multi-plateforme, en solo et en ncurses de type dungeon crawler. Il a été développé en 1980 sous Unix. Le joueur y incarne un aventurier dont l'objectif est de récupérer l'amulette de Yendor située au plus profond de souterrains défendus par des monstres, puis de remonter à la surface. Pour y parvenir il devra acquérir en chemin suffisamment de points d'expériences et d'objets magiques. Il a contribué à populariser le genre, identifié collectivement sous le nom de "roguelikes" et a inspiré de nombreux jeux (ADOM, Angband, Hack, Moria, Nethack, ...). [en]: A free (not libre), SP, multi-platform, ncurses, dungeon crawling game. It was developed in 1980 under Unix. The player embodies an adventurer whose goal is to recover the amulet Yendor located in a deep dungeon defended by monsters, then to rise to the surface. To achieve this he will have to acquire on the way enough points of experience and magical objects. He helped popularize the genre, identified collectively as "roguelikes" and inspired many games (ADOM, Angband, Hack, Moria, Nethack, ...).

🎥️ Videos

🕹️ Gameplay [en] / [en] / [fr] : (202xxx), (202xxx), (202xxx),

🕸️ Links

🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos t(202xxx) ts(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) id(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx) g(202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]

💵 Commercial : (empty)

🍩️ Resources
(empty) :
🛠️ Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames] [RogueBasin]

🐘 Social
Devs (Rogue Team [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Game : [Blog] [Forums] [twitter] [YouTube]

🐝️ Related
[Wikipedia (Rogue) [fr] [en] [de]]
[Debian]

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Source of this Entry:

📕 Description [fr]

Un jeu en ncurses dans lequel le joueur explore un vaste ensemble de souterrains, par la Rogue Team (Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold, Jon Lane).

Rogue est un RPG gratuit et multi-plateforme, en solo et en ncurses de type dungeon crawler. Il a été développé en 1980 sous Unix. Le joueur y incarne un aventurier dont l'objectif est de récupérer l'amulette de Yendor située au plus profond de souterrains défendus par des monstres, puis de remonter à la surface. Pour y parvenir il devra acquérir en chemin suffisamment de points d'expériences et d'objets magiques. Il a contribué à populariser le genre, identifié collectivement sous le nom de "roguelikes" et a inspiré de nombreux jeux (ADOM, Angband, Hack, Moria, Nethack, ...).

Le principe de base de Rogue est que le joueur joue le rôle d’un aventurier typique des jeux de rôle « médiévaux-fantastiques » tels que Donjons et Dragons. Le joueur commence l’aventure au niveau supérieur d’un gigantesque souterrain, rempli de monstres et de trésors. Le but du jeu est de se frayer un chemin jusqu’au niveau inférieur, de récupérer l’Amulette de Yendor et de retrouver son chemin jusqu’à l’entrée. Le souterrain, ses couloirs, les monstres qu’il abrite et les trésors qu’il renferme, sont générés aléatoirement, conduisant à une partie différente à chaque fois.

Dans la version originale du jeu, tous les aspects du souterrain, y compris le joueur et les monstres, étaient représentés par des lettres et des symboles, afin de pouvoir y jouer sur un terminal texte. Des portages ultérieurs ont remplacé les caractères textuels par des graphiques, mais le gameplay est resté le même. Les mouvements de base (H, gauche; J, bas; K, haut; L, droite) sont les mêmes que le contrôle du curseur dans l’éditeur de texte vi. Les autres actions nécessitent également une simple touche : Q (quaff) pour boire une potion, W (wield) pour porter une armure, E (eat) pour manger, etc.

Le graphisme de ce jeu peut-être amélioré par une interface graphique, néanmoins les déplacements restent en case par case.
Interfaces graphiques pouvant être utilisées (dans le Bottin) : Necklace of the Eye (NotEye),

"En dépit de leurs apparences, de nombreux roguelikes sont très addictifs et amusants à jouer.
Leur graphisme simple peut masquer des mondes à la complexité rarement atteinte dans d'autres jeux".
L'équipe du projet MAngband.

Crédit image (lien ci-dessus) : Debian


🌍️ Wikipedia:

Rogue est un jeu vidéo datant de 1980, conçu par Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold pour les terminaux Unix.

Système de jeu

Le joueur doit descendre dans un vaste ensemble de souterrains pour y trouver l'Amulette de Yendor et la ramener à la surface. Pour chaque session de jeu, il ne dispose que d'une seule vie et d'une seule sauvegarde, empêchant les retours en arrière. Ce système de mort permanente est associé à un mécanisme de création de niveaux aléatoire, conduisant à des parties toujours différentes.

Le principe s'inspire des jeux de rôle « médiévaux-fantastiques » tels que Donjons et Dragons et des fictions interactives tels que Colossal Cave Adventure. Contrairement à ce dernier, qui décrit l'univers du jeu de manière purement narrative, Rogue utilise les caractères ASCII pour symboliser à l'écran le terrain, les trésors et les créatures (y compris le joueur) qui composent les souterrains.

Les mouvements de base (H, gauche; J, bas; K, haut; L, droite) sont les mêmes que le contrôle du curseur dans l’éditeur de texte vi. Les autres actions nécessitent également l'utilisation d'une simple touche : Q (quaff) pour boire une potion, W (wear) pour porter une armure, E (eat) pour manger, etc.

Adaptations

Rogue a été adapté par ses auteurs sur de nombreuses plates-formes, y compris le DOS, le Macintosh, l’Amiga et l’Atari ST. Après avoir tenté de vendre ces versions eux-mêmes, ils ont finalement choisi de les publier chez Epyx.

Système expert

(...)

Influence

Rogue fut l’inspirateur d’un grand nombre de clones et dérivés désignés sous le nom de « rogue-likes », tels que Hack, Nethack, Larn, Moria, ADOM et Angband, qui reprirent la plupart des conventions établies par l'original. Avec le temps, le concept de génération aléatoire et de mort permanente codifié par Rogue s'est aussi retrouvé repris dans divers jeu vidéo commerciaux tels que Diablo, ou encore, un peu plus tard, dans des jeux indépendants s'éloignant fortement de la formule originale à l'exemple de Spelunky, FTL ou The Binding of Isaac. Il est toutefois évident qu'en raison de la différence entre ces jeux et le Rogue original, l'emploi du terme « rogue-like » ("similaire à Rogue") pour en désigner le genre est discutable.
Certaines adaptations permettent de remplacer les caractères ASCII par des graphismes. Notons que de nombreux clones gratuits de Rogue existent pour les systèmes d’exploitation actuels.

📕 Description [en]

🌍️ Wikipedia:

Rogue (also known as Rogue: Exploring the Dungeons of Doom) is a dungeon crawling video game by Michael Toy and Glenn Wichman and later contributions by Ken Arnold. Rogue was originally developed around 1980 for Unix-based mainframe systems as a freely-distributed executable (public domain software). It was later included in the official Berkeley Software Distribution 4.2 operating system (4.2BSD). Commercial ports of the game for a range of personal computers were made by Toy, Wichman, and Jon Lane under the company A.I. Design and financially supported by the Epyx software publishers. Additional ports to modern systems have been made since by other parties using the game's now-open source code.

In Rogue, players control a character as they explore several levels of a dungeon as they seek the Amulet of Yendor located in the dungeon's lowest level. The player-character must fend off an array of monsters that roam the dungeons. Along the way, they can collect treasures that can help them offensively or defensively, such as weapons, armor, potions, scrolls, and other magical items. Rogue is turn-based taking place on a square grid represented in ASCII or other fixed character sets, allowing players to have time to determine the best move to survive. Rogue implements permadeath as a design choice to make each action by the player meaningful: should the player-character lose all their health from combat or other means, the character is dead, and the player must restart a brand new character and cannot reload from a saved state. The dungeon levels, monster encounters, and treasures are procedurally generated on each playthrough, so that no game is the same as a previous one.

Rogue was inspired by text-based computer games such as the 1971 Star Trek game and Colossal Cave Adventure released in 1976, along with the high fantasy setting from Dungeons & Dragons. Toy and Wichman, both students at University of California Santa Cruz, worked together to create their own text-based game but looked to incorporate elements of procedural generation to create a new experience each time the user played the game. Toy later worked at University of California Berkeley where he met Arnold, the lead developer of the curses programming library that Rogue was dependent on to mimic a graphical display. Arnold helped Toy to optimize the code and incorporate additional features to the game. The commercial ports were inspired when Toy met Lane while working for the Olivetti company, and Toy engaged with Wichman again to help with designing graphics and various ports.

Rogue became popular in the 1980s among college students and other computer-savvy users in part due to its inclusion in 4.2BSD. It inspired programmers to develop a number of similar titles such as Hack (1982) and Moria (1983), though as Toy, Wichman, and Arnold had not released the source code at this time, these new games introduced different variations atop Rogue. A long lineage of games grew out from these titles. While Rogue was not the first dungeon-crawling game with procedural generation features, it introduced the subgenre of roguelike RPG procedurally generated dungeon crawlers with Dungeons-and-Dragons-like items (armor, weapons, potions, and magic scrolls) that also had permadeath (permanent death) and an overhead graphical view; albeit via ASCII drawings, as opposed to text descriptions in natural language of Adventure/Colossal Cave and the original Zork games.

Gameplay

In Rogue, the player assumes the typical role of an adventurer of early fantasy role-playing games. The game starts at the uppermost level of an unmapped dungeon with myriad monsters and treasures. The goal is to fight one's way to the bottom level, retrieve the Amulet of Yendor ("Rodney" spelled backwards), then ascend to the surface.[2] Monsters in the levels become progressively more difficult to defeat. Until the Amulet is retrieved, the player cannot return to earlier levels.

User interface

In the original text-based versions, all aspects of the game, including the dungeon, the player character, and monsters, are represented by letters and symbols within the ASCII character set. Monsters are represented by capital letters (such as Z for zombie), and accordingly there are twenty-six varieties. This type of display makes it appropriate for a non-graphical terminal. Later ports of Rogue apply extended character sets to the text user interface or replace it with graphical tiles.

The basic movement keys (h, left; j, down; k, up; and l, right) are the same as the cursor control keys in the vi editor. Other game actions also use single keystrokes—q to quaff a potion, w to wield a weapon, e to eat some food, etc. In the DOS version, the cursor keys specify movement, and the fast-move keys (H, J, K, and L) are supplanted by use of the scroll lock key.

Each dungeon level consists of a grid of three rooms by three rooms (potentially); dead end hallways sometimes appear where rooms would be expected. Lower levels can also include a maze in the place of a room. Unlike most adventure games of the time of the original design, the dungeon layout and the placement of objects within are randomly generated.

Development

(...)